とあるLSでの会話
「モンクってさ〜、サポ戦と忍どっちがいいんだろ?」
「レベル低い時は、クロウ装備着てサポ戦が多かったな〜。後はPT構成とかによるかなぁ。」
「クロウ装備って敵対−がついてるやつだよね?」
「そうそう〜!私は胴脚頭持ち歩いてたよヽ(´―`)ノ」
<参考>
・クロウベレー:頭◆防15 回避+4 敵対心-7 モ白赤シナ獣吟竜召青コか Lv50
・クロウジュポン:胴◆防28 回避+8 敵対心-8 モ白赤シナ獣吟竜召青コか Lv50
・クロウホーズ:両脚◆防20 回避+5 敵対心-5 モ白赤シナ獣吟竜召青コか Lv50
「敵対−20かー。どれくらい効果ってあるの?」
「・・・・・・」
効果・・どれくらい・・。考えた事ナカッタ・・・_| ̄|○
そもそも、敵対心+−装備はヴァナに結構あるけれど、どういう風にどの位戦闘に影響してるかなんて、考えた事が無かったのです。
私が敵対に関して思ってたことはこのくらい↓
●単純に敵対下げれば、タゲ取った時も盾の人が取り返しやすい。
●敵対下げた方が、火力をセーブしなくても大丈夫。
そんな事がありまして、気になりだしました私。
早速調べてみました(`・ω・´)




<参考>
・クロウベレー:頭◆防15 回避+4 敵対心-7 モ白赤シナ獣吟竜召青コか Lv50
・クロウジュポン:胴◆防28 回避+8 敵対心-8 モ白赤シナ獣吟竜召青コか Lv50
・クロウホーズ:両脚◆防20 回避+5 敵対心-5 モ白赤シナ獣吟竜召青コか Lv50


効果・・どれくらい・・。考えた事ナカッタ・・・_| ̄|○
そもそも、敵対心+−装備はヴァナに結構あるけれど、どういう風にどの位戦闘に影響してるかなんて、考えた事が無かったのです。
私が敵対に関して思ってたことはこのくらい↓
●単純に敵対下げれば、タゲ取った時も盾の人が取り返しやすい。
●敵対下げた方が、火力をセーブしなくても大丈夫。
そんな事がありまして、気になりだしました私。
早速調べてみました(`・ω・´)
敵対を調べるにあたって、色々な検証ブログ様を参考にさせてもらいました。
で、教えてもらって見つけたのが敵対心を数値化したサイト。
コレハスゴイ!
一体検証にどれくらい時間がかかったんだと・・・ほんと脱帽ですよヽ(;´Д`)ノ
え〜・・・私のまとめ能力では限界がありますので、ここでは簡単にさらりと触れる位にしようと思います。
詳しく知りたい方は、Kanican様(敵対心を数値化したブログ)英語です。をご覧下さい。翻訳されたサイトさんもあります。勝手に貼っていいのか分からなかったので、敵対心数値化でググってもらえばひっかかるハズ!
まず、敵対心には 揮発ヘイトと累積ヘイト 2種類が存在する。
敵対心は、この2種類のヘイトを足したもの。
・揮発ヘイト→時間の経過と共に減少していくヘイト
・累積ヘイト→その名の通り、積み重ねていけるヘイト。時間で無くなる事はありませんが、このヘイトには上限値(約10000)があるようです。
ちなみに、与ダメ、被ダメによって無くなっていくヘイトは累積ヘイトです。
ただ、与ダメ、被ダメでのヘイト累積値、ヘイトの抜け値はまだ検証されてないみたいでした(*'ω'*)
ここも気になる所ですが、検証やってくれる方任せなので・・
検証本当に大変だと思うし、知りたいからやってくれなんて絶対言えませんしね!w
いつか知りたい所ですヽ(´―`)ノ
おっと・・話が逸れてしまった。
今回は、行動によるヘイトがどれくらいなのかという事を数値化してくれたみたいなので、それをちょこっとおさらい。
========================
●例 代表的なので挑発を取り上げます●
挑発ヘイト→ 揮発ヘイト:1800 累積ヘイト:1
揮発ヘイトによる1800は、1秒で60ずつ消えて行く。
つまり、30秒後には挑発による揮発ヘイトは0になる計算。
========================
これだけじゃ、比べようがないですな・・・
えー、赤で行動する事が多いので魔法系も行っときましょか!w
赤でヘイトが高そうな魔法といえばっ
====================
★ブライン 揮発640 累積1
★スリプルI 揮発240 累積320
★スリプル? 揮発480 累積480
★バインド 揮発640 累積1
★スタン 揮発1280 累積1
====================
どうこれ!魔法ってすごいなと思いました。
ブライン3発で挑発と同じヘイトですよ?w
ブラインバインドスリプル2=挑発ってとこでしょうか。
しかも、魔法には累積ヘイトがある物が多く、赤盾ができる所以はここにあるのでしょうね〜。
スタンにはびっくり(ノ∀`) クマスタン・・・どんだけヘイト高いんだって感じですよねw
挑発まではいかないものの・・・暫くはタゲ取れない理由が数値化されると実感。
ちなみに、フラッシュも同じ揮発ヘイト1280 累積は180です。
それでは、ヘイトベスト3でも(*´Д`*)
[emoji:i-264]3位! ラスリゾ・暗黒 揮発1300 累積1
[emoji:i-264]2位! 挑発 揮発1800 累積1
そしーてー!
堂々の1位はっ
[emoji:i-264]インビンシブル 揮発7200 累積1
さすがに1位ですね〜。女神の祝福もかなりあるんじゃないかと思いますが、残念ながらリストにありませんでした(´Д⊂
※例外としてウォークライや金剛身も揮発ヘイトが300×人数なので、6人にかければ挑発と同じヘイトになりますです。
さて、ここからが当初の目的。敵対心装備について!(前置きが長すぎる気はしますが・・・w
カルビの疑問→敵対装備の数値は一体何なのか?どう影響するのか?
答え→敵対装備は全ての敵対行動に対してパーセンテージで影響する。
これだけじゃ・・おらもよく分からない!
パーセンテージで影響って何さ!よく分からないヽ(`Д´)ノというおらと一緒の人の為に!w
●敵対心+20の装備を着て挑発する
→挑発の揮発ヘイトは1800×20%の敵対心=揮発ヘイトは2160にアップ↑
更に、本来は30秒後に消滅する1800分の揮発ヘイトだが、2160にアップした事によって36秒後に伸びるのである〜!(1秒間に60減ってくので)
むーん。ナルホド〜(´ω`*)
全ての行動にってことなので、与ダメについても100の攻撃が敵対+20だと120の攻撃になるって事ですね。そして逆も然り!
私が持ってるクロウ装備の敵対−20は、攻撃中やアビ中全てにおいて20%−の敵対心になると!言うことみたいです。
ただ・・・ちょっと私も分からない事が・・・
ファーストタッチヘイトについても載ってたのですが、ファーストタッチは 揮発900 累積200だそうです。
そんでもって、ヒーリングにおいては 揮発累積0と。
でも・・・釣ってきてヒーリングしてると殴られたりしますよね?
釣った敵が赤ネームになった時点で、ヒーリングしてるとヘイトリストには載りますよね。
その時点でヘイトが0って事は無いような気が!
累積200がファーストタッチした人にあるにも関わらず、ヒーリングしてる人にタゲが行く訳が謎ですねこれ。
ここらへんは、また検証によって解明していくのかもですが(*´Д`*)
長くなってしまいました!簡単に触れるだけとか言ってたくせにw
自分の分からない事書いてると長くなりますね〜ヽ(;´Д`)ノ
最後に、検証をしてくださったかにかんブログの方、翻訳してまとめて下さっている方々に最大の感謝をm( __ __ )m
で、教えてもらって見つけたのが敵対心を数値化したサイト。
コレハスゴイ!
一体検証にどれくらい時間がかかったんだと・・・ほんと脱帽ですよヽ(;´Д`)ノ
え〜・・・私のまとめ能力では限界がありますので、ここでは簡単にさらりと触れる位にしようと思います。
詳しく知りたい方は、Kanican様(敵対心を数値化したブログ)英語です。をご覧下さい。翻訳されたサイトさんもあります。勝手に貼っていいのか分からなかったので、敵対心数値化でググってもらえばひっかかるハズ!
まず、敵対心には 揮発ヘイトと累積ヘイト 2種類が存在する。
敵対心は、この2種類のヘイトを足したもの。
・揮発ヘイト→時間の経過と共に減少していくヘイト
・累積ヘイト→その名の通り、積み重ねていけるヘイト。時間で無くなる事はありませんが、このヘイトには上限値(約10000)があるようです。
ちなみに、与ダメ、被ダメによって無くなっていくヘイトは累積ヘイトです。
ただ、与ダメ、被ダメでのヘイト累積値、ヘイトの抜け値はまだ検証されてないみたいでした(*'ω'*)
ここも気になる所ですが、検証やってくれる方任せなので・・
検証本当に大変だと思うし、知りたいからやってくれなんて絶対言えませんしね!w
いつか知りたい所ですヽ(´―`)ノ
おっと・・話が逸れてしまった。
今回は、行動によるヘイトがどれくらいなのかという事を数値化してくれたみたいなので、それをちょこっとおさらい。
========================
●例 代表的なので挑発を取り上げます●
挑発ヘイト→ 揮発ヘイト:1800 累積ヘイト:1
揮発ヘイトによる1800は、1秒で60ずつ消えて行く。
つまり、30秒後には挑発による揮発ヘイトは0になる計算。
========================
これだけじゃ、比べようがないですな・・・
えー、赤で行動する事が多いので魔法系も行っときましょか!w
赤でヘイトが高そうな魔法といえばっ
====================
★ブライン 揮発640 累積1
★スリプルI 揮発240 累積320
★スリプル? 揮発480 累積480
★バインド 揮発640 累積1
★スタン 揮発1280 累積1
====================
どうこれ!魔法ってすごいなと思いました。
ブライン3発で挑発と同じヘイトですよ?w
ブラインバインドスリプル2=挑発ってとこでしょうか。
しかも、魔法には累積ヘイトがある物が多く、赤盾ができる所以はここにあるのでしょうね〜。
スタンにはびっくり(ノ∀`) クマスタン・・・どんだけヘイト高いんだって感じですよねw
挑発まではいかないものの・・・暫くはタゲ取れない理由が数値化されると実感。
ちなみに、フラッシュも同じ揮発ヘイト1280 累積は180です。
それでは、ヘイトベスト3でも(*´Д`*)
[emoji:i-264]3位! ラスリゾ・暗黒 揮発1300 累積1
[emoji:i-264]2位! 挑発 揮発1800 累積1
そしーてー!
堂々の1位はっ
[emoji:i-264]インビンシブル 揮発7200 累積1
さすがに1位ですね〜。女神の祝福もかなりあるんじゃないかと思いますが、残念ながらリストにありませんでした(´Д⊂
※例外としてウォークライや金剛身も揮発ヘイトが300×人数なので、6人にかければ挑発と同じヘイトになりますです。
さて、ここからが当初の目的。敵対心装備について!(前置きが長すぎる気はしますが・・・w
カルビの疑問→敵対装備の数値は一体何なのか?どう影響するのか?
答え→敵対装備は全ての敵対行動に対してパーセンテージで影響する。
これだけじゃ・・おらもよく分からない!
パーセンテージで影響って何さ!よく分からないヽ(`Д´)ノというおらと一緒の人の為に!w
●敵対心+20の装備を着て挑発する
→挑発の揮発ヘイトは1800×20%の敵対心=揮発ヘイトは2160にアップ↑
更に、本来は30秒後に消滅する1800分の揮発ヘイトだが、2160にアップした事によって36秒後に伸びるのである〜!(1秒間に60減ってくので)
むーん。ナルホド〜(´ω`*)
全ての行動にってことなので、与ダメについても100の攻撃が敵対+20だと120の攻撃になるって事ですね。そして逆も然り!
私が持ってるクロウ装備の敵対−20は、攻撃中やアビ中全てにおいて20%−の敵対心になると!言うことみたいです。
ただ・・・ちょっと私も分からない事が・・・
ファーストタッチヘイトについても載ってたのですが、ファーストタッチは 揮発900 累積200だそうです。
そんでもって、ヒーリングにおいては 揮発累積0と。
でも・・・釣ってきてヒーリングしてると殴られたりしますよね?
釣った敵が赤ネームになった時点で、ヒーリングしてるとヘイトリストには載りますよね。
その時点でヘイトが0って事は無いような気が!
累積200がファーストタッチした人にあるにも関わらず、ヒーリングしてる人にタゲが行く訳が謎ですねこれ。
ここらへんは、また検証によって解明していくのかもですが(*´Д`*)
長くなってしまいました!簡単に触れるだけとか言ってたくせにw
自分の分からない事書いてると長くなりますね〜ヽ(;´Д`)ノ
最後に、検証をしてくださったかにかんブログの方、翻訳してまとめて下さっている方々に最大の感謝をm( __ __ )m
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この記事にコメントする
無題
これはなかなか興味深いね〜!
ちょっと頑張って英語記事の方を少し読んでみました。わかりやすく丁寧に書いてあるので、かなり読みやすかったヽ(´ー`)ノ
さて、ヒーリングの件だけど…ヒーリングヘイトとかの検証してるとこまで読んでないんだけど、釣るときに遠隔とかで釣ってミスしたときによくある気がするのでそこから想像してみた!
検証のすごいはじめの方にあった、ファーストタッチヘイトが存在するか?っていう検証では、サイレス釣りをしていたのね。
ということでこのファーストタッチヘイトって、攻撃ミスしたときには乗らないんじゃないかしら!あるいはちょっと弱いとか…。で、釣った後の時間経過とか空蝉消失のヘイト減少とかで釣り役の蓄積・揮発ヘイトともに実質0になって、キャンプまで来たときにヒーリングで新しくヘイトを0稼ぐ→ヘイトは釣り役後衛ともに0だけど、新しく稼いだ後衛の方にタゲ移動といった感じ!
まったくの予想ですが…とりあえずさわりを読んだ限りだとこんな感じなのかなあ…と(*'-')
ちょっと頑張って英語記事の方を少し読んでみました。わかりやすく丁寧に書いてあるので、かなり読みやすかったヽ(´ー`)ノ
さて、ヒーリングの件だけど…ヒーリングヘイトとかの検証してるとこまで読んでないんだけど、釣るときに遠隔とかで釣ってミスしたときによくある気がするのでそこから想像してみた!
検証のすごいはじめの方にあった、ファーストタッチヘイトが存在するか?っていう検証では、サイレス釣りをしていたのね。
ということでこのファーストタッチヘイトって、攻撃ミスしたときには乗らないんじゃないかしら!あるいはちょっと弱いとか…。で、釣った後の時間経過とか空蝉消失のヘイト減少とかで釣り役の蓄積・揮発ヘイトともに実質0になって、キャンプまで来たときにヒーリングで新しくヘイトを0稼ぐ→ヘイトは釣り役後衛ともに0だけど、新しく稼いだ後衛の方にタゲ移動といった感じ!
まったくの予想ですが…とりあえずさわりを読んだ限りだとこんな感じなのかなあ…と(*'-')
無題
おれんとどの>>
なるほど〜!確かに、ヒーリングしてる後衛が殴られる時って遠隔とかで釣ってミスした時なきがする。
そなると、ファーストタッチには揮発累積両方ヘイトはあるけど、ただ赤ネームになっただけじゃヘイトは微々たるものなのかもだねぇ。
敵の感知範囲内にヒーリングしてる人が入った時点で、ヘイト0を稼ぐってかんじなのか〜。
戦闘中でも、ヘイト取る為にヒーリングしたりする事があったけど、この場合実は0ヘイトってことだよね・・?
つまり・・戦闘中ヒーリングしてヘイト上げようと思うのは意味無い行動なのか(´Д⊂
むずかしいね〜!w
でも、すごい興味深いよね!
ゲーム作る人って、こういう緻密な計算もしてるんだろうなー・・スゴイ!
なるほど〜!確かに、ヒーリングしてる後衛が殴られる時って遠隔とかで釣ってミスした時なきがする。
そなると、ファーストタッチには揮発累積両方ヘイトはあるけど、ただ赤ネームになっただけじゃヘイトは微々たるものなのかもだねぇ。
敵の感知範囲内にヒーリングしてる人が入った時点で、ヘイト0を稼ぐってかんじなのか〜。
戦闘中でも、ヘイト取る為にヒーリングしたりする事があったけど、この場合実は0ヘイトってことだよね・・?
つまり・・戦闘中ヒーリングしてヘイト上げようと思うのは意味無い行動なのか(´Д⊂
むずかしいね〜!w
でも、すごい興味深いよね!
ゲーム作る人って、こういう緻密な計算もしてるんだろうなー・・スゴイ!